1.Berita
fenomena identitas diri melalui internet
Contoh kasus :
Seorang remaja berusia 16 tahun yang
bernama mawar ia sering kali membuat akun sosial media yang berbeda-beda salah
satunya adalah akun twitter dia membuat nama yang berbeda dari namanya dengan
alasan bermula dari ingin meneror mantan pacarnya ia masih tidak terima
jikalau pacarnya memutuskan hubungan denganya jikda dilihat dari segi
psikologisnya mawar mengalami depresi hingga pada akhirnya dia sering meneror
orang-orang yang tidak di sukainya atau mengusik kehidupannya.dan ia juga
mempergunakan media sosial sebagai pelapisan seksnya.
2.
Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet
Gender dalam sosiologi mengacu pada
sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu
(seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat.
WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan
atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi
secara sosial, dalam suatu masyarakat. Pengaruh gender di internet pada umumnya
wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan
lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita
terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria
lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk
melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh
fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para
pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak
cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang
para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut
itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan
globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita
seperti pria.
-Dampak positif internet :
Dilihat dari segi positif nya
internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada
dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat
memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja
maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi
resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja,
internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada
umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan
elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam
berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain
peran (role play).
internet juga bisa menjadi tempat
bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai
penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .
Internet telah banyak membantu
manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh
dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik
positif maupun negative.
-Dampak negatif internet :
1. Kejahatan di dalam dunia maya
2. Pornografi
3. Kekejaman dan Kesadisan
4. Penipuan
5. Penipuan belanja online
6. Perjudian
7. Mengurangi sifat sosial manusia
Usia
Pengaruh Usia
Internet juga membawa pengaruh yang
signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja
yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa
menggunakannya secara langsung.
Sebenarnya internet memberikan
fungsi secara berlawanan, khususnya bagi anak-anak karena di satu sisi internet
memberikan dampak positif namun di sisi lain terdapat dampak negatifnya.
-Dampak positif :
1.anak-anak bisa berlatih surat-menyurat
dalam bentuk email
2.saling berbincang atau berkomunikasi
dengan yang lainnya
3.bisa menambah teman dari berbagai
belahan dunia
4.dapat dimanfaatkan untuk
meningkatkan semangat belajar pada anak misalnya dengan memanfaatkan software
yang menarik agar minat belajar anak tersebut menjadi tergugah.
5. Akibat kemajuan teknologi, banyak
permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh
anak-anak.
-Dampak negative :
1. Kebanyakan dari anak-anak
memiliki rasa ingin tahu dan penasaran yang sangat besar terhadap apa yang baru
mereka kenal atau temui
2. anak bisa kecanduan internet atau
game online yang akan membuat anak tersebut menjadi malas dan tidak mengenal
waktu
3. Anak terlalu cepat puas dengan
pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
4. Selain itu, kemajuan teknologi
berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih
menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.
Pengaruh Budaya
Keluar masuknya kebudayaan –
kebudayaan asing melalui media massa sebenarnya dapat membentuk masyarakat yang
majemuk, dinamis dan akhirnya membuat identitas kebangsaan semakin kuat dan
mengakar dalam benak masyarakat sehingga dapat memperkaya kekayaan cultural
suatu bangsa. Namun demikian proses pembetukan identitas nasional bukan
merupakan sesuatu yang sudah selesai pada titik tertentu, tetapi sesuatu yang
terbuka dan terus berkembang mengikuti perkembangan jaman. Akan terjadi
pergeseran nilai dari identitas itu sendiri apabila identitas itu tidak dapat
di jaga dan dilestarikan, dan pada akhirnya mengakibatkan identitas global
menguasai nilai – nilai identitas nasional itu sendiri.
Dalam hal ini pengaruh media massa
dalam penyebaran identitas sebuah bangsa dan akhirnya membentuk identitas baru
sangatlah kuat. Tanpa media cetak ataupun elektronik niscaya persebaran
identitas tidak akan sekuat saat ini. Mereka memegang kunci bagi masuk serta
keluarnya suatu kebudayaan. Karena media massa adalah jalan bagi masuknya
pengaruh dari luar maka media massa juga harus mampu menjadi filter bagi
masuknya pengaruh – pengaruh tersebut.
-Dampak Positif :
1.Pertukaran informasi berlangsung
sangat cepat.
2.Memudahkan pekerjaan manusia.
3.Pekerjaan yang dilakukan seseorang
menjadi lebih efektif dan efisien
4.System pembelajaran tidak harus
tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK khusunya Internet kita bisa melakukan V-class.
Dan masih banyak yang lainnya.
-Dampak negative :
1.Masuknya budaya asing yang tidak
baik.
2.Lupa akan waktu
3.Merosotnya nilai moral
3.contoh kasus kecanduan terhadap
internet.lalu cari solusi dan cara mencegahnya
Seorang anak lelaki siang dan malam
diam di depan komputer dan membunuh naga di dunia fantasi onlinenya. Bocah
kecanduan internet itu melupakan makan malam yang tidak disentuhnya.
Lee Mi-hwa mengatakan anaknya yang berusia 15 tahun bertengkar dengan ibunya yang berusaha menghentikan kegiatan online itu. Namun sang anak berani memukul dan menyebabkan lebam.
Bocah itu termasuk satu dari dua juta orang yang diklasifikasikan oleh pemerintah Korea Selatan sebagai pecandu internet. Negara dengan jumlah penduduk 49 juta itu diperkirakan sebagai salah satu negara paling terikat teknologi di dunia.
Beberapa di antaranya mengalami peningkatan aksi kekerasan. Bulan lalu, pasangan muda membiarkan anak 3 bulannya kelaparan, sementara mereka membesarkan anak virtual di game online, menghabiskan sebagian besar harinya di kafe internet daripada mengasuh anak yang baru dilahirkan.
Bayi tersebut layaknya mumi karena dia tidak diberi makanan untuk sekian lama, menurut seorang petugas kepolisian yang menginvestigasi kasus tersebut.
Pada Februari, seorang anak berusia 22 tahun memukul ibunya dengan gada hingga meninggal karena mengusik dirinya yang tengah bermain game internet. Setelah pembunuhan, dia melanjutkan permainan onlinenya berjam-jam dan membayar dengan kartu kredit ibunya.
Lee Mi-hwa mengatakan anaknya yang berusia 15 tahun bertengkar dengan ibunya yang berusaha menghentikan kegiatan online itu. Namun sang anak berani memukul dan menyebabkan lebam.
Bocah itu termasuk satu dari dua juta orang yang diklasifikasikan oleh pemerintah Korea Selatan sebagai pecandu internet. Negara dengan jumlah penduduk 49 juta itu diperkirakan sebagai salah satu negara paling terikat teknologi di dunia.
Beberapa di antaranya mengalami peningkatan aksi kekerasan. Bulan lalu, pasangan muda membiarkan anak 3 bulannya kelaparan, sementara mereka membesarkan anak virtual di game online, menghabiskan sebagian besar harinya di kafe internet daripada mengasuh anak yang baru dilahirkan.
Bayi tersebut layaknya mumi karena dia tidak diberi makanan untuk sekian lama, menurut seorang petugas kepolisian yang menginvestigasi kasus tersebut.
Pada Februari, seorang anak berusia 22 tahun memukul ibunya dengan gada hingga meninggal karena mengusik dirinya yang tengah bermain game internet. Setelah pembunuhan, dia melanjutkan permainan onlinenya berjam-jam dan membayar dengan kartu kredit ibunya.
Insiden semacam itu telah memberikan
peringatan kepada negara, untuk melawan kecanduan internet. Pemerintahnya
mengumumkan bahwa mereka akan mengambil aksi melarang akses ke game online
populer, dan mengirimkan penasehat ke sekolah dasar untuk mendidik anak-anak
tentang penggunaan internet sehat.
Sedikit ironis bahwa apa yang diciptakan untuk membuat hidup lebih baik justru membuat lebih buruk, ujar Park Hye-kyung, Direktur I Will Center, pusat konseling pemerintah yang didirikan Desember tahun lalu untuk fokus dalam pertumbuhan isu kecanduan internet.
Kecanduan internet tidak dikenali dalam kondisi medis atau penyimpangan psikologis. Tapi seringkali memicu gejala penyimpangan mental serius seperti penyakit kekurangan perhatian dan depresi. Demikian Dr Kim Tae-hoon, psikiater yang merawat anak-anak.
Kim mengatakan bahwa internet terlalu berlimpah di Korea Selatan. Lebih dari 90% rumah memiliki akses nirkabel, seperti diungkapkan Organization for Economic Cooperation and Development. Sebagai tambahan untuk menyebarluaskan akses, kafe internet yang dikenal dengan PC rooms dibuka 24 jam di seluruh belahan negara.
Di Korea Selatan lebih mudah bagi penduduk untuk memainkan game online daripada menginvestasikan hubungan personal offline melalui pembicaraan tatap muka, tambahnya.
Orang menjadi semakin mati rasa dalam berinteraksi dengan sesama manusia. Tiga dari 10 orang dewasa dan 26% remaja adalah pecandu game, menurut Eo Gee-jun, Presiden Korea Computer Life Institute. Anak-anak mulai memainkan game internet ketika mereka masuk ke kelas empat atau lima , ujar Eo. Mereka semakin lengket ketika bertambah dewasa.
Kementerian Kebudayaan mengumumkan proyek gabungan dengan perusahaan utama game Korea Selatan pada awal bulan untuk mengimplementasikan penutupan di akhir malam untuk game internet yang populer di antara pengguna muda. Akses kepada tiga game akan diblok dari tengah malam hingga pukul 08.00 kepada pengguna dengan usia di bawah 18 tahun.
Kementerian meminta pada pengembang game untuk mengawasi pengguna dengan menggunakan nomor ID nasional yang termasuk usia. Orang tua juga bisa mengecek apakah anak mereka menggunakan ID orang lain.
Sedikit ironis bahwa apa yang diciptakan untuk membuat hidup lebih baik justru membuat lebih buruk, ujar Park Hye-kyung, Direktur I Will Center, pusat konseling pemerintah yang didirikan Desember tahun lalu untuk fokus dalam pertumbuhan isu kecanduan internet.
Kecanduan internet tidak dikenali dalam kondisi medis atau penyimpangan psikologis. Tapi seringkali memicu gejala penyimpangan mental serius seperti penyakit kekurangan perhatian dan depresi. Demikian Dr Kim Tae-hoon, psikiater yang merawat anak-anak.
Kim mengatakan bahwa internet terlalu berlimpah di Korea Selatan. Lebih dari 90% rumah memiliki akses nirkabel, seperti diungkapkan Organization for Economic Cooperation and Development. Sebagai tambahan untuk menyebarluaskan akses, kafe internet yang dikenal dengan PC rooms dibuka 24 jam di seluruh belahan negara.
Di Korea Selatan lebih mudah bagi penduduk untuk memainkan game online daripada menginvestasikan hubungan personal offline melalui pembicaraan tatap muka, tambahnya.
Orang menjadi semakin mati rasa dalam berinteraksi dengan sesama manusia. Tiga dari 10 orang dewasa dan 26% remaja adalah pecandu game, menurut Eo Gee-jun, Presiden Korea Computer Life Institute. Anak-anak mulai memainkan game internet ketika mereka masuk ke kelas empat atau lima , ujar Eo. Mereka semakin lengket ketika bertambah dewasa.
Kementerian Kebudayaan mengumumkan proyek gabungan dengan perusahaan utama game Korea Selatan pada awal bulan untuk mengimplementasikan penutupan di akhir malam untuk game internet yang populer di antara pengguna muda. Akses kepada tiga game akan diblok dari tengah malam hingga pukul 08.00 kepada pengguna dengan usia di bawah 18 tahun.
Kementerian meminta pada pengembang game untuk mengawasi pengguna dengan menggunakan nomor ID nasional yang termasuk usia. Orang tua juga bisa mengecek apakah anak mereka menggunakan ID orang lain.
Mulai tahun depan, pemain game akan
bisa menginstal program gratis ke dalam komputer yang membatasi akses ke
internet, berdasarkan keterangan pemerintah bulan lalu.
Kebijakan pemerintah penting tetapi juga krusial bagi publik ikut serta menangani, ujar Lee Young-ah, seorang petugas di Kementerian Kebudayaan, Olahraga dan Turisme. Kami ingin memberi peringatan pada sebanyak mungkin orang tentang keseriusan kecanduan internet sehingga tiap individu bisa mengontol diri sendiri.
Nexon, perusahaan game besar di Korea Selatan mengatakan bahwa jam malam merupakan langkah pertama dalam perang melawan kecanduan online. Kami ingin menciptakan budaya sehat menikmati game dan tidak menderita penyakit, ujar Juru Bicara Nexon Lee Young-ho.
Pemerintah telah mengeluarkan 10 miliar won atau Rp 87,3 miliar untuk mendidik publik tentang bahaya kecanduan online dan mendanai pusat konsultasi bagi individu yang terobsesi
Kebijakan pemerintah penting tetapi juga krusial bagi publik ikut serta menangani, ujar Lee Young-ah, seorang petugas di Kementerian Kebudayaan, Olahraga dan Turisme. Kami ingin memberi peringatan pada sebanyak mungkin orang tentang keseriusan kecanduan internet sehingga tiap individu bisa mengontol diri sendiri.
Nexon, perusahaan game besar di Korea Selatan mengatakan bahwa jam malam merupakan langkah pertama dalam perang melawan kecanduan online. Kami ingin menciptakan budaya sehat menikmati game dan tidak menderita penyakit, ujar Juru Bicara Nexon Lee Young-ho.
Pemerintah telah mengeluarkan 10 miliar won atau Rp 87,3 miliar untuk mendidik publik tentang bahaya kecanduan online dan mendanai pusat konsultasi bagi individu yang terobsesi
Berikut
solusi mencegahnya :
1.Niat
yang kuat
2.Kenali
pemicunya
3.Kurangi
dikit demi sedikit
4.Ubah
kebiasaan pola online
5.Atur
jadwal rutinitas
4.Sebutkan etika-etika dalam
penelitian internet
Kode etik penelitian merupakan norma
yang harus dipatuhi oleh peneliti dalam melaksanakan penelitiannya, sedangkan
kepengarangan adalah petunjuk tatacara dalam pencantuman urutan,serta tanggung
jawab penulis dalam suatu makalah ilmiah
5.sebutkan
aktivitas yang tergolong kea rah plagiat, juga sebutkan cara dan upaya untuk
mengurangi plagiat ?
faktor penyebab mengapa seseorang itu
melakukan plagiat. Antaranya seperti yang berikut:
1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
upaya untuk
mengurangi plagiat :
1.menambah
wawasan yang luas
2.perlu
adanya program yang dapat meningkatkan minat baca
SUMBER :
http://renterendivo.blogspot.com/2012/11/etika-penelitian-dalam-internet.html
http://beta.lib.ugm.ac.id/ind/?page_id=327
http://beta.lib.ugm.ac.id/ind/?page_id=327