Minggu, 01 November 2015



1.Berita fenomena identitas diri melalui internet
Contoh kasus :
Seorang remaja berusia 16 tahun yang bernama mawar ia sering kali membuat akun sosial media yang berbeda-beda salah satunya adalah akun twitter dia membuat nama yang berbeda dari namanya dengan alasan bermula dari  ingin meneror mantan pacarnya ia masih tidak terima jikalau pacarnya memutuskan hubungan denganya  jikda dilihat dari segi psikologisnya mawar mengalami depresi hingga pada akhirnya dia sering meneror orang-orang yang tidak di sukainya atau mengusik kehidupannya.dan ia juga mempergunakan media sosial sebagai pelapisan seksnya.

2.  Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet

Gender
Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.

-Dampak positif internet :
Dilihat dari segi positif nya internet memiliki banyak sekali dampak yang sangat luar biasa hebatnya pada dunia pengetahuan. Para wanita karir maupun ibu rumah tangga kini dapat memiliki banyak sumber dan pedoman serta informasi-informasi untuk dunia kerja maupun keperluan sehari-hari misalnya : informasi untuk pekerjaan ,informasi resep makanan bagi ibu rumah tangga.
Selain program didalam dunia kerja, internet juga menawarkan aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu wanita karier untuk menghilangkan kejenuhan dalam berkerja, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan bermain peran (role play).
internet juga bisa menjadi tempat bisnis bagi wanita yaitu dengan online shop dengan begitu wanita bisa mempunyai penghasilan sendiri namun ia tetap bisa dirumah mengurus keluarganya .
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik positif maupun negative.

-Dampak negatif internet :
1. Kejahatan di dalam dunia maya
2. Pornografi
3. Kekejaman dan Kesadisan
4. Penipuan
5. Penipuan belanja online
6. Perjudian
7. Mengurangi sifat sosial manusia

Usia
Pengaruh Usia
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.
Sebenarnya internet memberikan fungsi secara berlawanan, khususnya bagi anak-anak karena di satu sisi internet memberikan dampak positif namun di sisi lain terdapat dampak negatifnya.

-Dampak positif :
1.anak-anak bisa berlatih surat-menyurat dalam bentuk email
2.saling berbincang atau berkomunikasi dengan yang lainnya
3.bisa menambah teman dari berbagai belahan dunia
4.dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan semangat belajar pada anak misalnya dengan memanfaatkan software yang menarik agar minat belajar anak tersebut menjadi tergugah.
5. Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak.

-Dampak negative :
1. Kebanyakan dari anak-anak memiliki rasa ingin tahu dan penasaran yang sangat besar terhadap apa yang baru mereka kenal atau temui
2. anak bisa kecanduan internet atau game online yang akan membuat anak tersebut menjadi malas dan tidak mengenal waktu
3. Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia.
4. Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.


  Budaya
Pengaruh Budaya
Keluar masuknya kebudayaan – kebudayaan asing melalui media massa sebenarnya dapat membentuk masyarakat yang majemuk, dinamis dan akhirnya membuat identitas kebangsaan semakin kuat dan mengakar dalam benak masyarakat sehingga dapat memperkaya kekayaan cultural suatu bangsa. Namun demikian proses pembetukan identitas nasional bukan merupakan sesuatu yang sudah selesai pada titik tertentu, tetapi sesuatu yang terbuka dan terus berkembang mengikuti perkembangan jaman. Akan terjadi pergeseran nilai dari identitas itu sendiri apabila identitas itu tidak dapat di jaga dan dilestarikan, dan pada akhirnya mengakibatkan identitas global menguasai nilai – nilai identitas nasional itu sendiri.
Dalam hal ini pengaruh media massa dalam penyebaran identitas sebuah bangsa dan akhirnya membentuk identitas baru sangatlah kuat. Tanpa media cetak ataupun elektronik niscaya persebaran identitas tidak akan sekuat saat ini. Mereka memegang kunci bagi masuk serta keluarnya suatu kebudayaan. Karena media massa adalah jalan bagi masuknya pengaruh dari luar maka media massa juga harus mampu menjadi filter bagi masuknya pengaruh – pengaruh tersebut.
-Dampak Positif :
1.Pertukaran informasi berlangsung sangat cepat.
2.Memudahkan pekerjaan manusia.
3.Pekerjaan yang dilakukan seseorang menjadi lebih efektif dan efisien
4.System pembelajaran tidak harus tatap muka dengan guru karena dengan kemajuan TIK  khusunya Internet kita bisa melakukan V-class. Dan masih banyak yang lainnya.

-Dampak negative :
1.Masuknya budaya asing yang tidak baik.
2.Lupa akan waktu
3.Merosotnya nilai moral

3.contoh kasus kecanduan terhadap internet.lalu cari solusi dan cara mencegahnya
Seorang anak lelaki siang dan malam diam di depan komputer dan membunuh naga di dunia fantasi onlinenya. Bocah kecanduan internet itu melupakan makan malam yang tidak disentuhnya.
Lee Mi-hwa mengatakan anaknya yang berusia 15 tahun bertengkar dengan ibunya yang berusaha menghentikan kegiatan online itu. Namun sang anak berani memukul dan menyebabkan lebam.
Bocah itu termasuk satu dari dua juta orang yang diklasifikasikan oleh pemerintah Korea Selatan sebagai pecandu internet. Negara dengan jumlah penduduk 49 juta itu diperkirakan sebagai salah satu negara paling terikat teknologi di dunia.
Beberapa di antaranya mengalami peningkatan aksi kekerasan. Bulan lalu, pasangan muda membiarkan anak 3 bulannya kelaparan, sementara mereka membesarkan anak virtual di game online, menghabiskan sebagian besar harinya di kafe internet daripada mengasuh anak yang baru dilahirkan.
Bayi tersebut layaknya mumi karena dia tidak diberi makanan untuk sekian lama, menurut seorang petugas kepolisian yang menginvestigasi kasus tersebut.
Pada Februari, seorang anak berusia 22 tahun memukul ibunya dengan gada hingga meninggal karena mengusik dirinya yang tengah bermain game internet. Setelah pembunuhan, dia melanjutkan permainan onlinenya berjam-jam dan membayar dengan kartu kredit ibunya.

Insiden semacam itu telah memberikan peringatan kepada negara, untuk melawan kecanduan internet. Pemerintahnya mengumumkan bahwa mereka akan mengambil aksi melarang akses ke game online populer, dan mengirimkan penasehat ke sekolah dasar untuk mendidik anak-anak tentang penggunaan internet sehat.
Sedikit ironis bahwa apa yang diciptakan untuk membuat hidup lebih baik justru membuat lebih buruk, ujar Park Hye-kyung, Direktur I Will Center, pusat konseling pemerintah yang didirikan Desember tahun lalu untuk fokus dalam pertumbuhan isu kecanduan internet.
Kecanduan internet tidak dikenali dalam kondisi medis atau penyimpangan psikologis. Tapi seringkali memicu gejala penyimpangan mental serius seperti penyakit kekurangan perhatian dan depresi. Demikian Dr Kim Tae-hoon, psikiater yang merawat anak-anak.
Kim mengatakan bahwa internet terlalu berlimpah di Korea Selatan. Lebih dari 90% rumah memiliki akses nirkabel, seperti diungkapkan Organization for Economic Cooperation and Development. Sebagai tambahan untuk menyebarluaskan akses, kafe internet yang dikenal dengan PC rooms dibuka 24 jam di seluruh belahan negara.
Di Korea Selatan lebih mudah bagi penduduk untuk memainkan game online daripada menginvestasikan hubungan personal offline melalui pembicaraan tatap muka, tambahnya.
Orang menjadi semakin mati rasa dalam berinteraksi dengan sesama manusia. Tiga dari 10 orang dewasa dan 26% remaja adalah pecandu game, menurut Eo Gee-jun, Presiden Korea Computer Life Institute. Anak-anak mulai memainkan game internet ketika mereka masuk ke kelas empat atau lima , ujar Eo. Mereka semakin lengket ketika bertambah dewasa.
Kementerian Kebudayaan mengumumkan proyek gabungan dengan perusahaan utama game Korea Selatan pada awal bulan untuk mengimplementasikan penutupan di akhir malam untuk game internet yang populer di antara pengguna muda. Akses kepada tiga game akan diblok dari tengah malam hingga pukul 08.00 kepada pengguna dengan usia di bawah 18 tahun.
Kementerian meminta pada pengembang game untuk mengawasi pengguna dengan menggunakan nomor ID nasional yang termasuk usia. Orang tua juga bisa mengecek apakah anak mereka menggunakan ID orang lain.

Mulai tahun depan, pemain game akan bisa menginstal program gratis ke dalam komputer yang membatasi akses ke internet, berdasarkan keterangan pemerintah bulan lalu.
Kebijakan pemerintah penting tetapi juga krusial bagi publik ikut serta menangani, ujar Lee Young-ah, seorang petugas di Kementerian Kebudayaan, Olahraga dan Turisme. Kami ingin memberi peringatan pada sebanyak mungkin orang tentang keseriusan kecanduan internet sehingga tiap individu bisa mengontol diri sendiri.
Nexon, perusahaan game besar di Korea Selatan mengatakan bahwa jam malam merupakan langkah pertama dalam perang melawan kecanduan online. Kami ingin menciptakan budaya sehat menikmati game dan tidak menderita penyakit, ujar Juru Bicara Nexon Lee Young-ho.
Pemerintah telah mengeluarkan 10 miliar won atau Rp 87,3 miliar untuk mendidik publik tentang bahaya kecanduan online dan mendanai pusat konsultasi bagi individu yang terobsesi

Berikut solusi mencegahnya :
1.Niat yang kuat
2.Kenali pemicunya
3.Kurangi dikit demi sedikit
4.Ubah kebiasaan pola online
5.Atur jadwal rutinitas

4.Sebutkan etika-etika dalam penelitian internet
Kode etik penelitian merupakan norma yang harus dipatuhi oleh peneliti dalam melaksanakan penelitiannya, sedangkan kepengarangan adalah petunjuk tatacara dalam pencantuman urutan,serta tanggung jawab penulis dalam suatu makalah ilmiah

5.sebutkan aktivitas yang tergolong kea rah plagiat, juga sebutkan cara dan upaya untuk mengurangi plagiat ?

 faktor penyebab mengapa seseorang itu melakukan plagiat. Antaranya seperti yang berikut:
1. Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
2. Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3. Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4. Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta

upaya untuk mengurangi plagiat :
1.menambah wawasan yang luas
2.perlu adanya program yang dapat meningkatkan minat baca



SUMBER :
http://renterendivo.blogspot.com/2012/11/etika-penelitian-dalam-internet.html
http://beta.lib.ugm.ac.id/ind/?page_id=327

Tidak ada komentar:

Posting Komentar